不只股價大跌還被灌爆負評!《超級瑪利歐酷跑》到底失敗在哪裡?
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如果讓你比較《Pokemon Go》與《Super Mario Run》你比較喜歡哪一款遊戲呢?在蘋果發表會上搶走所有風采的宮本茂,因為一席將在手機上推出超級瑪利遊戲的發言,吸引了無數媒體的追捧,因為這是繼神奇寶貝後,第二款從任天堂移植到手機上的經典代表作,更是首款任天堂親自打造的 IP 手機遊戲,特別是在精靈寶可夢席捲全球後,讓人不難對它投以高度的期待。
然而在 15 日全球同步推出《Super Mario Run》之後,任天堂的股價不漲反跌,今天甚至延續上個交易日的跌勢,收盤後大跌逾 7%,顯現出市場認為瑪利歐酷跑手遊的表現不如預期,打開 App Store 觀看用戶留下的評價也確實如此,一星的負評更遠遠高過五星好評,到底這款遊戲出了什麼問題呢?
話題性不足
根據《KEYPO大數據關鍵引擎》(keypo.tw)來看,超級瑪利歐酷跑在網路上的討論度,除了宮本茂在蘋果發表會上宣布進軍手遊市場的當天,引起網路上極大的話題之外,接下來並沒有持續創造出網路上高度熱烈的話題性,一直到全球同步上線的當天,再度引起網路上的「一日熱潮」後,討論度便迅速下降。
對比在全球掀起狂熱的寶可夢手遊,在上架前就有大約瑪利歐 10 倍的網路討論聲量,光這點就讓人肯定馬利歐的表現一定不如寶可夢,甚至極有可能會相差非常多,正式上架後寶可夢也將此一熱潮延續下去,而不是僅有一日的上架慶祝行情,當然,《PokemonGo》優於預期的表現也讓任天堂股價大漲,儘管背後的開發者根本不是任天堂。
遊戲本身缺乏新意
為了適應手機遊戲在操作上的限制,宮本茂在本質上做了一個很大的轉變,那就是放棄原先高自由度的玩法,改以類似時下大部分跑酷遊戲的方式進行。
不同於《PokemonGo》打破傳統手機遊戲的框架,以創新的 VR 方式開發手機遊戲,對比之下,任天堂在《Super Mario Run》的玩法上反而採取相當傳統的方式,讓它不僅失去了遊戲本身高自由度、尋找密道的玩法,還讓自己陷入一般手機遊戲廝殺的紅海當中。
畢竟同樣都是跑酷遊戲,免費又好玩的就不知道有幾款了,在需要付錢才能玩到完整的超級瑪利酷跑上,除了本身強大的 IP 之外完全看不到別的優勢。
另外《PokemonGo》玩家最希望開放的對戰功能,原先以為在瑪利歐當中可以看到,然而《Super Mario Run》遊戲中的對戰功能並非即時對戰,沒辦法讓玩家體驗到即時 PK 的刺激感。
遊戲難度設計不佳
玩過瑪利歐酷跑的人一定都知道,遊戲本身要通關基本上沒有任何難度,開放第一天全部通關也不成問題,玩家最大的挑戰是要想辦法把關卡中的特殊金幣收集完成,難度依序為粉紅色、紫色與黑色,每次收集完畢後可以收集下一種顏色,強迫玩家反覆玩同一道關卡來達成目標。
雖然任天堂是為了讓遊戲適合各種年齡層遊玩,小朋友可以無壓力的輕鬆過關,大人可以重覆挑戰想辦法收集難度頗高的特殊金幣,不過這樣的結果卻讓遊戲顯得單調無聊,對只想通關的人來說太簡單,對想要達到收集所有金幣成就的玩家,也只能不斷反覆重來。
營收策略制定弔詭
雖然買斷制的手機遊戲一直都受到玩家普遍的推崇,特別是那些厭惡充斥著台幣戰士的玩家們,然而在這樣的營收策略制定上,卻不禁讓人懷疑任天堂想藉由《Super Mario Run》取得怎樣的定位。
如果說是營收極大化,當今免費商城制的遊戲之所以會受到發行商青睞,正是因為絕大多數的營收來自少數頂端的玩家,那些花幾萬塊在一款遊戲上的大戶,對他們來說他們追求的僅僅是「爽感」。
買斷制不僅沒辦法從這些願意花錢的玩家身上賺到更多錢,甚至因此吸引不到這群玩家,更糟的是同樣吸引不到堅持不花錢玩遊戲的一般玩家。
既然採取買斷制就不免被玩家拿來跟其它遊戲做比較,舉凡雷亞齊下的遊戲,畫風精美遊玩性也相當高,是讓許多玩家願意掏錢購買的經典代表,如果說任天堂推出《Super Mario Run》的主要目的,是讓更多人認識它的 IP,這樣四不像的策略實在很難說服人,畢竟在同樣都需要付費的情況下,最後能吸引到的依然是舊有忠實的那群瑪利歐粉絲。
雖然遊戲才上架幾天而已,不過從各方面來看,別說是超越《PokemonGo》,要達成專家們在上市前的 預期 現在看來恐怕也很難了。
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